网游虚拟货币对股票的影响
1. 虚拟货币对金融秩序有哪些影响
⒈货币发行的立法保障;
⒉人们对此货币抱有信心。
以上,是讨论货币是否会对金融秩序造成影响的基本考虑因素。
同时,货币信用其实就是政府信用的集中体现。一国财政、经济稳健,货币自然能够在同等条件下具备更多的信用特征,那么对金融秩序的影响也就越大。这里最鲜明的例子就是美元。
那么说回来,虚拟货币。首先,虚拟货币并不具备货币发行的立法保障。同时,人们对于此货币抱有的信心是有限的。原因很简单,他不能代表国家信用,代表的是发行者的信用,比如企业信用。
那么虚拟货币的影响可以将此和企业债券做一个比较,其信用不会高于债券,因为债券是一种债务所由形式,有偿还保障,所以能够明确定价,而虚拟货币缺乏这样的定价基础。
同时,若没有这个基础,虚拟货币的价值是什么?说不清楚。
了解了以上内容,我们再讨论一下现在的虚拟货币。的确前期有过流行一段时间,流行过程中,也体现出了虚拟货币的两大作用:第一、投机;第二、洗钱。
投机方面,政府有很多方法抑制过度投机;洗钱方面,看标准了,做得过了,不会没有人管。
所以最后回答你的问题,虚拟货币对金融货币的影响有哪些?没有影响,或者不会产生太大影响,影响到一定程度之后其必将被整治。只有在整治不力的情况下,会造成短暂的金融混乱。同时,虚拟货币的存在会增大过度投机者的投机风险,以及国际社会对于洗钱的监管难度。
2. 网络货币对当代金融的影响
在一般人的思想观念里,所谓“网络银行”是离我们实际生活遥远的,理念化的,数字化的虚拟银行。仅仅在几年以前,这个概念还是我们所不熟悉的。然而,在网络迅速普及,渗透到社会各行各业的今天,网络银行已经在不知不觉当中走进了社会生活,并对人们的社会生活产生了不可忽视的影响。
网络时代金融服务的要求可以简单概括为:在任何时间(anytime)、任何地点(anywhere)提供任何方式(any style)的金融服务。显然,这种要求只能在网络上实现、而且这种服务需求也迫使传统金融业的大规模调整,主要表现在更大范围内、更高程度上运用和依托网络拓展金融业务,而且这种金融业务必须是全方位的、覆盖银行、证券、保险 、理财等各个领域的“大金融”服务。
事实上,网络经济从一开始就是全球化的、网络金融大潮离我们并不遥远。
2000年,随着因特网和电子商务在亚洲的蓬勃发展、不少地区的网络金融业务开始迈出实质性步伐。如中国银行港澳管理处、汇丰银行、恒生银行均表示将推出网上银行服务;渣打银行将在今年上半年推出网上楼宇按揭、外汇买卖、个人零售和公司融资业务;东亚、永亨银行表示计划分拆电子银行上市;大新银行也打算利用其私人银行安新银行的银行牌照,设立一家独立的电子银行。显然,网上银行服务已经逐步成为银行必须提供的金融服务之一,否则银行就必然在竞争中处于不利地位。
从我国内地的情况看,网络金融的发展已经迅速起步,中国银行、招商银行等的网上支付体系已经初步建立。据报道,由中国光大证券和光大集团其它成员共同组建的光大银证数据网络公司将于2000年4月到5月开始内地的网上股票买卖业务。伴随着内地网络经济的快速发展,网络金融已经越来越逼近中国金融业。
在传统条件下,商业银行资本要素的构成是有形资产和劳动力,基于其经营的金融产品的同质性、价格易于同一性等方面的原因,传统商业银行的营销策略一般都是采取增加规模效益性地增加营业网点、外延式扩大营销渠道的大规模无差异营销策略。而由于经济全球化和金融市场全球化的加强,处于以互联网为依托的信息时代的网络银行的出现已经是时代所趋的必然了。以有形资产和知识资本为资本构成要素,经营无纸化、理念化、数字化的金融产品,突破了传统条件下的时空限制,实际上,不知不觉,我们早已置身于网络银行之中,早已从电子货币和网络服务中体会到“无需等待,无需远行”的快捷了。
3. 虚拟货币是否影响经济生活
什么是虚拟货币?虚拟货币是指非真实的货币。由于互联网社会的发展,而诞生。网络虚拟货币大致可以分为:
第一类是大家熟悉的游戏币。
自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
由以上分类可以看出,不同种类的虚拟货币对我们的经济生活的影响是分领域与人群的。主要是互联网领域内的游戏人群和网络服务使用人群受到的影响最大。
由比特币衍生出的直接用于生活中的功能目前被国家金融管理部门宣布为非法。对人们生活的影响也就归于无形。
4. 发行网络游戏虚拟货币不得以什么为目的
如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为:
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务