暴雪娱乐股票
暴雪娱乐公司有哪些内容?
而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味 暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。
它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望 和动力。
三年磨一剑 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。
起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。
1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。
就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。
所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。
1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。
被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。
第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。
在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。
用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。
《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径. 暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。
严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。
暴雪的发展史就是这么简单。
艰难的早期岁月 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。
一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。
初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。
在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。
当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。
山重水复疑无路,柳暗花明又一村。
面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。
然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。
当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。
迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。
最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
时来运转。
1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。
对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。
正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年,暴雪一举收购了Condor公司。
如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。
在当时市场一片暗淡的情况下,...
暴雪娱乐公司的早期历史
1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。
起初替人开发一些简单的棋类游戏,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有幸成为美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏;随后1993年推出的《摇滚赛车》又移植了。
1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游戏从这一天开始,席卷全球。
就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。
所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。
1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。
《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。
第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。
在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。
用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。
《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。
暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。
严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。
暴雪的发展史就是这么简单。
说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。
一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。
初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。
在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。
当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。
山重水复疑无路,柳暗花明又一村。
面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。
然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。
当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。
迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。
最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
时来运转。
1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。
对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。
正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年,暴雪一举收购了Condor公司。
如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》。
在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。
《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个...
我的网站是www.baoxue.net,我想起名叫暴雪娱乐网,这?
了管理和保护域名国国务院信息化工作领导办公室颁布了《国互联网络域名注册暂行管理办法》和《国互联网络域名注册实施细则》依照规定:国务院信息办我国域名系统管理机构负责制定国域名设置、分配和管理政策及方法;选择、授权或撤消顶级与二级域名管理单位;监督、检查各级域名注册服务情况未经国家有关部门正式批准得使用含有CHINACHINESE、CN、NATIONAL等字样域名;得使用公众知晓其国家或者地区名称、外国地名、国际组织名称;未经各级地方政府批准得使用县级上(含县级)行政区划名称全称或者缩写;得使用行业名称或者商品通用名称;得使用人已国注册过企业名称或者商标名称;禁止域名转让或买卖等《办法》还规定当域名与某企业国注册商标或企业名称相同且该域名该企业所有时该企业才能提出异议从确认该企业拥有商标或企业名称之日起各级域名管理机构域名持有方保留30日域名服务30日域名服务自动停止其间切法律责任与经济纠纷均与域名管理单位无关相关纠纷由司法途径解决《民法通则》第5条规定"公民、法人合法民事权利受法律保护任何组织和人得侵犯"域名作无形财产或智力成只要合法取得且未侵犯人先权利即受法律保护具体说域名所有权人对其拥有域名依法进行持有、建立并经营相关网站或网页、获取经济利益、放弃、闲置、捐赠、 转让、许、合作等活动任何非法干预都应承担相应民事责任权利人有权获得行政、司法救济司法实践法官往往依据民法、商标法、正当竞争法及相关专门法而天平倾向先权利人并且规定了相同或近似人注册商标名称做网域名称并网站促销与们人同类或类似商品构成商标侵权;相同或近似人注册商标做网域名称并网络促销商品与人商标商品并非同类构成商标侵权;相同或近似人注册网域名称作商标名称网域名称独创性、知名度、商品关联程度等考虑商标有误导公众之虞网站所有人得申请商标注册无效从知识产权法保护角度域名作类新兴知识产权具有知识产权性适用知识产权法般原则种专有权权利人垄断种权利并受法律保护;权利人外第三人得侵犯种权利未经权利人同意得享有或使用该项权利;权利人对种权利自己行使也转让人行使并从收取报酬;域名权法定期限内发生效力注册而产生续展而延续建议经营好网站好与暴雪谈转卖该网站事宜或与其竞争对手谈转卖事宜暴雪公司定会与妥协需要技巧价格能忒高掌握度
动视暴雪和暴雪娱乐是一家公司吗?
从根本上来说,现在就是一个公司! 2007年7月动视与暴雪正式签署合并协议,因此现在来看,其实是作为一个公司运作的,虽然挺有意思的是,动视暴雪实际上在合并后还是分开运营,暴雪娱乐更像是动视的一个独立子公司:一、动视和暴雪从来没有以动视暴雪身份出现在E3等国际大展(除科隆游戏展外)。
二、暴雪嘉年华在动视暴雪合并后一直没有变动,嘉年华基本上是暴雪天下,从来没有动视暴雪的字样。
三、无论是暴雪还是动视基本上出款任何游戏都是以各自商标为主。
四、自从合并以后动视与暴雪高层没有一起在公开场合出现过。
所以2010年EA公关副总裁jeff brown就动视暴雪CEO鲍比考提克在媒体上公然挑衅做出了回应:“他的公司主要靠三个游戏系列-一个是和他毫无关系的美妙网络世界(指魔兽世界),一个正在急剧没落(指吉他英雄),第三个正被鲍比考提克自己的狂妄摧毁(指使命召唤)。
但是,无论是什么控股风波,独立风波(相对于维旺迪),动视和暴雪始终是作为一个公司共同进退的!...
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失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年) Rock & Roll Racing (1993年) 黑色荆棘(Blackthorne) (1994年) The Death and Return of Superman(1994年) 魔兽争霸(Warcraft) (1994年) 正义联盟(Justice League Task Force) (1995年) 失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年) 魔兽争霸II(Warcraft II)(1995年) 暗黑破坏神(Diablo) (1996年) 星际争霸(StarCraft) (1998年) 星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年) 暗黑破坏神 II(Diablo II) (2000年) 暗黑破坏神 II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年) 魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年) 魔兽争霸III:冰峰王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年) 魔兽世界(World of Warcraft) (2004年) 星际争霸:幽灵(StarCraft: Ghost)
美国暴雪娱乐公司为什么不出手游。
因为暴雪娱乐是一家以PC游戏起家的公司。
主业是网络游戏。
而且旗下的网络游戏都有很稳定的收益。
相比看看那些转行做手游的游戏公司。
基本上是,前景不好/公司资金紧张。
而且暴雪在手游开发上经验不足。
Pc网络游戏经验这么丰富不用。
去扩招手游干什么,做不好还有损招牌,成为暴雪作品的黑历史。
暴雪娱乐在游戏届地位如何,未来是否有机会翻身
“暴雪出品,必属精品”,经常玩游戏的的话,这句话总听过吧?暴雪在全球游戏厂商中都是数一数二的,只要是个玩家,几乎没人不知道“暴雪娱乐”这鼎鼎大名,就算不熟悉暴雪,魔兽、星际、暗黑这些耳熟能详的经典游戏应该都是知道一些的。
所以暴雪在游戏界的地位当然不低。
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