《阿凡达2》上映在即,VR如何突破想象
VR市场,潜力不减
大众对于VR设备的应用场景,多局限于游戏场景。然而,虽然VR起始于游戏,但这仅仅只是开始。
从应用角度来说,因为强调高度沉浸、内容完全虚拟,VR适用于泛娱乐和泛社交场景,但除了游戏,VR在视频、直播、展览、教育培训等领域都有很多应用。
从硬件设备到软件开发,再到内容生态,围绕VR能展开的想象有很多。
相较之下,AR因为强调虚实融合,强调可移动性(伴随人的身体移动来适应不同场景),更适用于与现实相关的场景,帮助从业者解放双手,包括工业生产、医疗、教育、信息提示等领域,这也是AR目前有较多应用的领域。
但我们说,工业应用固然看起来是“正途”,但文娱消费领域的需求显然无法忽略。
影视娱乐游戏产业强调趣味性和沉浸体验,衍生品往往有巨大需求,包括游戏手柄、投影仪、智能电视等硬件设备。最近几年,特别是疫情期间,这些品类的增长普遍较快。
相较这些硬件产品,VR产品有更真实的沉浸式体验,比如能够让用户恍若置身侏罗纪公园或者大逃杀电影中。而这一体验的诱惑力有多大,从这几年游戏主机和家用投影仪的火热增长,可感受一二。
虽然疫情带来半导体产能紧缺,导致家用游戏机出货量下降,PS5和XSX/S就受到较多影响。但从索尼的官方说明来看,以游戏为代表的泛文娱产业仍然潜力十足。索尼2021年财报就显示,截至今年3月底的2021财年内,索尼共售出了1150万台PS5,预计在2022财年PS5上升至1800万台,同比增长56.5%。
再看投影,其中4K产品的销量数据就很能说明问题,因为影视游戏的4K内容消费,是用户购入投影的重要因素。今年上半年,4K投影销售将近16万台,同比增长15.6%,占消费投影机市场总销量的8%。
悦己消费带来泛文娱产业市场规模的持续上涨,且在未来,这一趋势只增不减,足见VR产业的市场需求。
更何况,在国内,VR设备还远称不上普及。这两年元宇宙带来的附加效应,更是让VR市场进一步扩大。
目前,Meta是全球第一大VR设备生产商,国产Pico则是自Meta Quest后的第二大VR整机厂商,2021年出货量超50+万台。据行业数据,其今年的目标出货量大概在180万台。
国产VR产品在价格上已经逐渐追平Meta等国际巨头,同时也在积极布局出海。根据Counterpoint数据,大朋VR 20Q4在新加坡、马来西亚、日本的业务占比超30%,Pico也开始向英国、德国、法国等市场销售。
值得一提的是,国内消费电子厂商也向 VR 领域延伸布局,如创维数字(000810.SZ)就在今年7月发布了PANCAKEXR VR一体机,正式进军C端VR硬件市场。
不得不说,消费电子厂商特别是电视厂商做起VR硬件,还是有天然优势。
一方面可以结合彩电打造客厅娱乐生态,一家人在屏幕前一起健身、游戏、观影,这也是客厅常见且不可缺少的生态。此外,深耕彩电行业多年的厂商,在丰富内容生态上有天然优势,能够解决VR设备内容不足的难题。
以上种种还只是VR产业的现状和前景,在虚实结合的未来道路上,AR产业的增长,同样能够说明未来虚拟与现实交融的巨大需求。
AR应用,持续“扩容”
在2022年WWDC上,苹果发布了供AR设备使用的操作系统RealityOS。据彭博社报道,苹果的下一款主要产品——“Apple Reality Pro”混合现实(MR)头显,可能于明年面世,定价在2000~3000美元之间。
据悉,该操作系统已经在苹果公司进行内部收尾工作,苹果的Messages、FaceTime和地图等核心应用的MR版本,将在这个系统上运行。
硅谷大量裁员的消息想必国内读者多少有了解,寒冬之下,苹果的头显团队却逆势招人,可见在人机交互应用开发上下了重注。
不管Meta在资本面的表现多么让人失望,但以Meta为代表的硅谷大厂们,对于元宇宙和虚拟现实的向往,似乎并没有因为资本寒冬而减弱。
种种行业动态不仅让果粉振奋,也让AR这个细分品类的从业者信心大增。
2021年VR/AR在医疗健康、教育、劳动力培训、生产制造等场景中的渗透率超20%,其中医疗健康渗透率高达38%。AR+医疗的组合,正越来越成为常态。
作为虚实融合、赋能现实的工业应用型产品,在C端消费之外,AR可以定位为未来的生产力工具和计算平台。据券商预测,AR设备将成为拥有十亿级出货量的广阔细分品类。
当然,如果说目前VR发展基本成熟,目前行业主要聚焦于硬件性能升级,以及软件生态建立。相较之下,AR生态的建立还有一大步要走。
因为受制于光波导等零部件技术的发展,目前AR设备的性能和设备轻便程度,仍然难以实现平衡,AR 硬件尚未推出相对成熟、能大规模放量的C端产品。
AR光学系统更复杂,既要轻便,又要满足应用需求,这并不容易。目前AR的产品定义也还不明晰,苹果、Meta 等海外巨头仍然处于硬件发展的早期阶段。
不过,经历过VR设备的多年浮沉,AR产品的迭代也有清晰的发展脉络。从上游制造再到下游推广,从硬件设备到应用生态,行业下一步该往哪里走,各家心里也都有个方向。
国内在VR/AR已经形成了自己的产业链,歌尔股份、舜宇光学、欧菲光、蓝特光学、联创电子等都是国内头部企业。
光大证券预测,2022-2025年会是AR零部件加速研发、技术积累阶段。一旦行业在光波导、显示、交互等众多技术模块取得突破,AR消费级产品的到来也就不远了。
科技浪潮,难以阻挡
到现在我们可以确定的一点是,泛文娱产业带来VR行业的确定性,工业应用带来AR产业的确定性,现实和虚拟的交融,必然是未来产业发展的一个重要需求。
根据IDC数据,2021年,全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比大增92%,其中VR头显出货量占据大头,达1095万台,正式突破年出货量1000万台的奇点。
这其中,Meta旗下Oculus(Facebook于2014年收购)占据了销售大头。根据数据,截至今年6月,Meta占据了全球VR设备市场的90%份额。
这个行业,还将持续增长,各家也还有机会。
就像3D电影中显示的那样,VR的想象力在于所有人的全局共联,所有参与者置身一个场景中,实现实时在线。
用身临其境的方式获取无尽的内容体验,这才是VR或者说现在大热的元宇宙的终极目的。
处在行业拐点时,身处其中的每一个人都不免焦虑。也许只有虚拟现实设备成为和智能手机、电脑一样普及的大众电子消费品时,产品的价值才能够真正被挖掘。
科技和商业的发展,也许很难在某一个具体的时间节点达到预期,但每次到来,都能掀起新的浪潮。